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Dos expertos neuquinos aconsejan dar clases con videojuegos

Son especialistas en educación que investigan hace años la inclusión del mundo gamer en la escuela. Ayudan a docentes a sacarle provecho a Fortnite o Among Us.

Esteban Nunes y Carla Díaz son dos neuquinos expertos en educación que investigan cómo aprovechar los videojuegos en clase, desde el jardín de infantes a la secundaria. La pandemia los ayudó a superar los prejuicios que rodean el tema y empezaron a dictar capacitaciones para cientos de docentes interesados en el potencial pedagógico del mundo gamer.

Nunes es psicopedagogo y Díaz es licenciada en Tecnología Educativa. El jueves pasado, alrededor de 200 maestros de primaria e inicial participaron del curso que dictaron junto con ATEN, en el que explicaron cómo usar los videojuegos dentro del aula. No tuvieron más asistentes porque se completó el cupo varios días antes.

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Nunes se especializó en estas estrategias desde que era estudiante universitario. Hizo su tesis en un jardín, donde comparó estímulos digitales y concretos y comprobó que las pantallas tenían efectos positivos en los chicos. Desde entonces, se vincula con expertos de todo el mundo que investigan y publican libros sobre el uso pedagógico de los videojuegos, como la estadounidense Jane McGonigal. También tiene un canal de Youtube, en el que difunde consejos y herramientas para educadores.

Siempre se creyó que los videojuegos son nocivos y suelen tener mala publicidad, porque también los adultos ven al niño o la niña abstraídos en ese mundo y los asusta tanta atención, lo que refuerza la idea de que son malos y las noticias los vinculan con episodios violentos”, observó.

Indicó que, más allá de los miedos y preconceptos, “hay videojuegos de todo tipo y, en educación, tenemos una opción que son los llamados juegos serios, o serious games en inglés, que vienen a modificar esta idea del rasgo conflictivo y se fabrican exclusivamente para no ser sólo un entretenimiento”.

Mencionó como ejemplo que hay un videojuego serio cuyo nombre parodia a Mc Donald´s y muestra en detalle el proceso de elaboración de una hamburguesa hasta que llega a las manos del chico que la consume, con una mirada crítica sobre la comida chatarra.

“También está Beyond Eyes, donde nos convertimos en una niña que no puede ver y nos tenemos que guiar por el mundo de los sonidos, que nos estimula a trabajar la inclusión, y así hay juegos sobre xenofobia, homofobia o maltrato animal, que vienen a reparar aquello que está roto en la sociedad y son una bajada educativa para tratar esos temas en el aula”, precisó.

Contó que, en sus investigaciones, encontró muchos videojuegos serios, pero también otros de la gran industria, que buscan entretener y nada más e igual fomentan la cooperación, la lectura o el pensamiento lógico.

“Con los cursos para docentes, nos llamó la atención que creíamos que conocían sobre videojuegos por la franja etaria, porque algunos tenían 23 a 28 años, pero te decían que no habían jugado nunca salvo alguna vez en la infancia, por entender que no es algo para adultos”, confió.

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Señaló que ellos buscan romper ese tabú y también ayudar a los maestros a ir un poco más allá y crear sus propios videojuegos “que no es tan complicado y, por ejemplo, un cuento clásico como Hansel y Gretel se puede ludificar para pensar otros finales, que no sea sólo escrito en papel, sino crear y adaptarlo a otro formato”.

Hasta el que odia leer en el pizarrón, se siente motivado a tratar de leer los mensajes del juego; entonces, podemos usar eso y, así como fue el Fortnite en 2020 o el Among Us ahora, incluir los videojuegos que están en la cotidianeidad de nuestros alumnos en proyectos educativos”, recalcó.

Nunes reconoció que se trata de una herramienta novedosa y que, más allá de las capacitaciones, el ingreso del videojuego a las aulas dependerá de que los docentes se formen en competencias digitales. “El curso que damos hoy, lo tenía armado presencial en 2013, pero todos me decían que era muy avanzado para el momento, en 2015 intenté de nuevo y todavía faltaba, hasta que vino la pandemia con el boom tecnológico y puso estas cuestiones sobre la mesa”, relató.

Destacó que los maestros a los que llegaron con los cursos “se van con un montón de ideas y surgen lindos proyectos, con ganas de seguir investigando porque, que los chicos usen tanto los videojuegos, puede tener un efecto positivo”.

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Aulas ludificadas, la próxima transformación

Esteban Nunes comentó que hay dos pedagogas muy conocidas en el país, Carina Lion y Graciela Esnaola, que proponen incorporar los videojuegos en las clases a través de “aulas ludificadas”, espacios de innovación educativa dentro de cada establecimiento.

“Nosotros les comentamos a los docentes que quieren implementar los videojuegos que no están ante una herramienta más, como puede ser un proyector, sino que son contextos de aprendizaje que pueden generar un aula ludificada”, destacó.

Agregó que, para el maestro o profesor que nunca formó parte del mundo gamer, la primera reacción es "que van a perder el tiempo, pero esa idea cambia apenas enteran que hay profesionales que proponen su uso en la enseñanza y, en el momento en que prueban jugar, cambia tres veces más rápido”.

Explicó que la “gamificación” de la enseñanza es una propuesta viable aún desde el jardín de infantes “porque sabemos que, de muy temprana edad, los niños y las niñas tienen acceso a un teléfono celular y ni hablar de las consolas”.

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