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Nacimiento, apogeo, mitos y caída de los ciber, el punto de reunión de una generación entera

Se convirtieron en el santuario de una generación que comenzó a despuntar el vicio de un entretenimiento que generó controversias. Amistades que perduran en el tiempo encontraron en ellos espacios de contención y desarrollo personal. Ahora, después de más de una década, sólo quedan vestigios de ellos.

Por Alejandro Olivera - [email protected]

Hubo una época en la que las conexiones domiciliarias de banda ancha eran una cosa extraña. A mediado de los años 2000, los proveedores ofrecían servicios con velocidades muy inferiores a las que existen en la actualidad y a precios considerablemente altos, lo que dificultaba el acceso masivo a internet.

En este contexto, los adolescentes de la ciudad recurrían a los ciber, locales comerciales con decenas de computadoras y poderosas conexiones de banda ancha, para poder disfrutar de sus videojuegos favoritos y jugar en línea con sus amigos. Era una experiencia que les permitía compartir un momento de comunión fraternal y vivir aventuras épicas, a través de una pantalla.

Cuando el timbre retumbaba en los anchos pasillos de los colegios secundarios y marcaba el horario de salida, los grupos de jóvenes entraban en un estado de agitación y se apresuraban para salir. Almorzaban rápidamente, generalmente en negocios de comida al paso, y se dirigían a estos santuarios a buscar una computadora.

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Más que una rutina, era un ritual. Al ingresar, el primer paso era preguntar si tenían máquinas disponibles. Una vez que recibían una respuesta afirmativa, compraban algo para comer -recuerdo que los alfajores eran mis favoritos- y, en casos muy puntuales, una bebida y se lanzaban a la aventura de conquistar nuevos mundos, vencer al mal en batallas espaciales o batirse a duelo con sus amigos en un evento deportivo virtual.

Algunos aprovechaban el tiempo libre que les quedaba entre las clases regulares y las de contraturno para jugar. Los que iban a la mañana, salían al mediodía y jugaban mientras esperaban para entrar a Educación Física o Computación; mientras que los que iban a la tarde, le sacaban el jugo al rato que les quedaba después de cursar estas materias, que por lo general se dictaban a media mañana.

Así, los adolescentes pasaban, al menos, tres horas semanales en estos espacios. La tarifa se cobraba por hora, lo que, de alguna manera, ponía un límite y evitaba que se pasaran todo el día jugando. De cualquier manera, también existían los casos de los “abonados” o “socios fundadores”, que se quedaban jornadas enteras encerrados en el ciber.

A pesar de que, por entonces, había cierta oposición de un sector de la sociedad para con estos lugares, ya que aseguraban que eran contraproducentes para el desarrollo de los adolescentes, lo cierto es que funcionaron como espacios de contención. Evitaban que estuvieran en la calle en los momentos donde no estaban en la escuela. De hecho, se había generado un circuito cerrado que involucraba al hogar, el colegio y el ciber.

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Los locales se multiplicaron por toda la ciudad. No sólo había en el centro -eran los más grandes y cómodos-, sino que también había en las zonas neurálgicas de los barrios.

La enorme cantidad de títulos que había por entonces hacía difícil la elección. La tensión aumentaba cuando uno de los integrantes de los grupos quería cambiar de juego, pero todo se resolvía rápidamente tras un par de bromas. Los amantes de los juegos de disparo se inclinaban por el Battlefront -de la saga Star Wars-, el Half Life o el afamado Counter Strike; aquellos que buscaban algo más estratégico, apostaban por el Warcraft III (estrategia en tiempo real) y su mítico mapa Dota; y los que buscaban una aventura de rol, que les permitiera meterse en la piel de un personaje de un mundo de fantasía, jugaban al consagrado Lineage II o al recién lanzado World of Warcraft.

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Claro que, con el correr de los años, los ciber mutaron y agregaron consolas a su oferta. Esto permitía que los chicos se desafiaran a jugar al FIFA o el PES. Incluso, se armaban torneos de fútbol virtual, donde se repartían premios económicos, que eran muy populares en la época.

Las hazañas que se lograban en los mundos digitales eran contadas a viva voz en los pasillos del colegio y otorgaban prestigio y popularidad. Esto se daba a tal punto que, muchas veces, los jóvenes eran llamados por los nombres que adoptaban para identificarse en la red. La mayoría de esos apodos perduraron en el tiempo.

Se había creado un micromundo en el que los chicos, muchos de los cuales atravesaban situaciones familiares complicadas, eran reconocidos por sus virtudes y no por sus errores. No recibían castigos ni sanciones por haberse equivocado, como les sucedía en las escuelas, y tenían la admiración de sus pares. Es por eso que para ellos era una salida de todo lo que los rodeaba en su cotidianidad.

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Fue una época gloriosa para los jóvenes nacidos a principios de la década del noventa, que les enseñó los beneficios del trabajo en equipo y generó inclusión, ya que estos espacios eran frecuentados por chicos de todos los estratos sociales y se forjaban fuertes lazos de amistad.

En la actualidad, muchos de esos pibes que pasaban horas frente a la pantalla, siguen disfrutando de los videojuegos. A pesar de que el trabajo y el estudio les consuma la mayor parte del día, destinan un poco de su tiempo para distenderse y volver a empaparse con la magia de los mundos virtuales.

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Cuestionados por el poder político

La expansión de los ciber por toda la ciudad despertó el interés del poder político. Los concejales y la Municipalidad comenzaron a prestarle más atención al fenómeno que movía a los jóvenes y manifestaron su preocupación a través de distintos proyectos de ordenanzas.

En el Concejo Deliberante presentaron distintas iniciativas de carácter prohibitivo, que se destacaban por buscar que los juegos en los ciber no fueran de violencia contra figuras humanas o animales, por miedo a la “cultura de la belicosidad” y a la “naturalización de la violencia”.

Cabe destacar al respecto que aún no hay estudios concluyentes que relacionen a los videojuegos con las conductas violentas, a pesar de que un sector del establishment ha tratado de instalar esta creencia en la sociedad por años. De hecho, son muchos los especialistas en psicología que sostienen que una persona que goza de buena salud mental no verá modificada su conducta por hacer uso videojuegos violentos.

También preocupaba el crecimiento de las faltas, ya que los jóvenes se organizaban para “ratearse” de clases, dejando a las aulas bastante vacías.

Entre finales de los 70 y principios de los 80 se vivió el mismo fenómeno en la ciudad, pero con las salas de juegos al estilo Sacoa. Esto motivó que en el año 82 se aprobara la ordenanza 1707, que prohíbe “la instalación de los denominados juegos electrónicos, electromecánicos y eléctricos”. Cinco años más tarde, se eximió a los electromecánicos de la norma y, desde entonces, no sufrió más modificaciones.

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De cualquier manera, el movimiento que se desarrolló para detener el crecimiento de los ciber tenía algunos puntos interesantes que apuntaban a regular la adquisición de equipos de computación, ya que por entonces hubo un crecimiento del mercado negro. Además, buscaba crear un registro de los comercios para tener un mejor control sobre los mismos, donde hasta se habían encontrado adolescentes mirando pornografía, con lo cual en estos aspectos mejoraron fuertemente, antes de su desaparición.

La caída de los ciber

Así como tuvieron su apogeo, también cayeron. Evidentemente, la inversión en infraestructura de las compañías y los gobiernos permitió que los servicios de banda ancha se popularizaran, con lo cual cada hogar de la ciudad y la provincia logró tener acceso a internet de alta velocidad.

Esto supuso el comienzo del fin de los ciber. Es que los jóvenes continuaron disfrutando de los videojuegos, pero en otro espacio físico. Pasaron de desarrollar sus actividades lúdicas en un local comercial con decenas de computadoras a habitaciones en la comodidad de sus hogares.

Rápidamente, estos negocios comenzaron a perder espacio y se convirtieron en lugares destinados a personas que estaban de paso y necesitaban hacer algún tipo de diligencia en la red o para aquellos que no podían pagar el servicio domiciliario, estudiantes de carreras universitarias principalmente.

Esta caída de la clientela y la permanente intención del poder político de cuajar con el negocio, terminó por definir el destino de los ciber.

En la actualidad, son muy pocos los negocios de este tipo que aún perduran y, en su mayoría, no tienen videojuegos instalados en las computadoras. Son concurridos por personas que no tienen internet en sus hogares que necesitan llenar formularios en internet, descargar archivos o buscar información sobre determinados temas.

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