Oficial: la adicción a los videojuegos ya es una enfermedad

Así lo calificó la OMS, que ya anunció programas de prevención y de tratamiento en el mundo.

La adicción a los videojuegos ha pasado a ser oficialmente una enfermedad para la Organización Mundial de la Salud (OMS), lo que comportará nuevos programas de prevención y de tratamiento en el mundo y a lo que la industria ha respondido poniendo en duda la evidencia científica que sustenta esta decisión. “Hay indicaciones claras de que es un problema de salud pública, frente al cual algunos países ya están tomando medidas preventivas y de tratamiento”, le explicó a EFE el doctor Robert Jakob, jefe del equipo de la OMS que elaboró la lista.

La entrada de la adicción a los videojuegos en esta categoría ocurrió en la primera revisión que hizo la organización de su Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) en treinta años y que fue aprobada recientemente en su asamblea mundial. Para dar ese paso se revisaron estudios de 60 sociedades científicas de diversos países que concluían que esta adicción se ha convertido en una enfermedad para muchos usuarios de internet, a través de sus variados soportes, y de consolas. “Si jugar es una prioridad, si no se puede parar, si eso genera problemas en el entorno social, si por ello se pierden amigos o se desatiende el trabajo, y si esto se prolonga durante un año, entonces hay adicción a los videojuegos”, explicó Jakob.

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El hecho de que esta adicción no estuviese incluida antes en la clasificación de enfermedades de la OMS ha impedido que se elaboren estadísticas globales sobre la prevalencia de esta enfermedad, que podrán recogerse y ser analizadas a partir de ahora. Sin embargo, los estudios que sirvieron de base para considerar esta patología ofrecen cifras preocupantes de adicción, que superan en algunas investigaciones parciales una prevalencia del 30 % en la población de Europa y Norteamérica y del 50 % en Asia. Jakob pidió tomar estos datos con cautela, ya que los estándares que consideran a una persona adicta varían según el autor del estudio.

De todos modos, incluso los estudios más prudentes -que reducen la prevalencia al 1 % en Norteamérica y Asia- parecen indicar la necesidad de campañas preventivas o tratamientos para los afectados. Contra lo que muchos creen, el problema ya no es exclusivo de niños y adolescentes.

--> A la industria no le cayó nada bien

La nueva clasificación de este problema no cayó bien en la industria de los videojuegos, que en un comunicado suscrito por firmas del sector de EE.UU., Europa, Canadá, Australia, Nueva Zelanda, Corea del Sur, Sudáfrica y Brasil pidió a la OMS que reconsidere su decisión.

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