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Trataron el primer caso de adicción al videojuego Fortnite

Un adolescente español estuvo hospitalizado dos meses para recuperarse del trastorno detectado.

Un adolescente español se convirtió en el primer caso clínico conocido en el mundo en presentar una severa adicción al videojuego Fortnite, por lo que recibió un tratamiento de dos meses para corregir el trastorno.

El caso, único por ahora a nivel mundial, fue publicado por el equipo del Hospital de Castellón, que recibió al menor que presentó síntomas de grave adicción comportamental al juego de batalla. Estas manifestaciones incluyeron aislamiento en su casa, el rechazo a interacciones sociales, la negación de acudir a servicios de salud, inflexibilidad personal persistente y escaso interés por su entorno. Además, sus actividades se habían visto muy restringidas y su nivel en la escuela cayó significativamente, ausentándose más a las clases y desvinculándose del ritmo del curso. A su vez, el joven evidenció alteraciones en el desempeño de las actividades básicas de la vida diaria, en la toma del tratamiento prescripto en el hospital de día y en la regularidad de sueño.

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Los especialistas explicaron que el uso de nuevas tecnologías en la vida cotidiana y el ocio sacó a relucir potenciales perjuicios del empleo inadecuado de los videojuegos y la necesidad de tratamiento especializado en aquellas personas con signos de adicción comportamental. Tras la evaluación, los profesionales plantearon que la adicción a los videojuegos actuó como reguladora en el adolescente del intenso malestar por la pérdida de un familiar y por la ansiedad derivada del aumento de la exigencia en el contexto educativo.

El tratamiento se llevó a cabo trabajando tanto con él como con su familia y los resultados mostraron una disminución significativa del uso de pantallas, y una mejoría en su vida personal y social.

Los especialistas que participaron en el estudio advirtieron sobre la necesidad de prestar atención a los comportamientos de los menores entre los que se extendió el uso de los videojuegos dada "la precocidad creciente en su consumo", especialmente por "la falta de maduración en las funciones ejecutivas y cognitivas durante la adolescencia".

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